Iluminacion en 3D's Max

En el mundo real, la iluminación afecta nuestras vidas desde ángulos muy variados: permite distinguir siluetas y formas, afecta nuestros estados de ánimo (por ejemplo, las luces de una discoteca), nos alerta sobre peligros u otras indicaciones (semáforo, sirenas, etc.), nos entretiene, etc. Existen muchas fuentes de luz natural y artificial que nos generan muchas variables de iluminación. Intentar emular esas variables en un espacio 3D es el objetivo de las herramientas de iluminación en 3DSMAX. El programa basa a su representación de la iluminación en el ángulo que inciden los rayos en las caras de los objetos. Si este ángulo es perpendicular la iluminación es máxima, en ángulos menores esta irá decreciendo hasta desaparecer cuando los rayos queden tangentes a la superficie.
En el mundo real, la distancia influye en la intensidad de la luz puesto que la luz se difumina al ir alejándose de la fuente emisora. En 3DSMAX en cambio, la luz se proyecta hacia el infinito en el espacio 3D. Por defecto, el programa nos proporciona una iluminación Standard la cual nos permite ver nuestros modelos 3D. Estas son dos luces omnidireccionales: una ubicada atrás, como se ve en la imagen:
tut07_01
Y otra adelante, tal como se ve en la imagen de abajo:
tut07_02
Si aplicamos cualquier luz en 3DSMAX, estas se apagan para que podamos ver el efecto de esta. Si borramos las luces aplicadas, la iluminación standard vuelve a aparecer.
Ya sea que hablemos de luz natural o de cualquier fuente de luz artificial, debemos distinguir 2 tipos de luces: las luces duras, que son aquellas que proyectan sombras fuertes y demarcadas mientras que las luces blandas son aquellas que proyectan sombras suaves y difusas.
Debemos usar luces duras cuando:
– Simulamos iluminación que proviene de un bulbo (ampolleta) de luz en un cuarto pequeño.
– Para imitar la luz solar.
– Para iluminar escenas espaciales.
– Cuando imitamos las luces de un espectáculo (que incidan en un artista).
– Cuando deseamos que una sombra en el render nos advierta de otros objetos que están fuera de la escena y que deseamos que el espectador lleve su atención hacia ella.
– Para iluminar lugares inhóspitos (las luces duras hacen que la gente no se sienta cómoda).
Debemos usar luces blandas cuando:
– Cuando iluminamos días nublados y no deseamos sombras duras y negras.
– Para la iluminación indirecta que se refleja de los muros ya que generalmente es bastante suave.
– Para luces que están siendo transmitidas a través de materiales translucidos como una pantalla de luz o una cortina.
– Para imitar la iluminación interior (las luces suaves hacen de los entornos interiores más confortables, relajantes y hacen ver a los personajes más orgánicos).
– Para resaltar la belleza de un personaje, en especial de un personaje femenino el cual podemos resaltarlo solo utilizando luces suaves.
– Para generar representaciones (render) más realistas.
Tipos de luces Standard
Los colores de los materiales y las texturas de las superficies son profundamente afectadas cuando iluminamos la escena, por lo que se suele aplicar la iluminación en primer lugar y luego se procede a la texturización aunque no hay reglas al respecto.
Las luces se encuentran en icono de luces del panel crear. Como sabemos una vez creada la luz se desactivan las 2 luces que vienen activadas por defecto y se comienza a iluminar desde cero. Para insertar cualquier sistema de luces, debemos ir a al panel crear y presionamos el ícono luces. En el menú desplegable podemos elegir entre 2 sistemas de iluminación: Photometric (fotométrico) y Standard de 3DSMAX.
Las luces fotométricas utilizan valores fotométricos (energía de luz) que permiten definir las luces con más precisión, igual que si fuesen reales. Podemos crear luces con distintas distribuciones y características de color, o bien importar archivos fotométricos de los mismos fabricantes de luces. Podemos ver este tipo de luces más a fondo en el tutorial de luces fotométricas de este blog.
Las luces Standard son aquellas que tiene por defecto 3DSMAX y que abordaremos en este apunte. Estas luces tienen la ventaja que son válidas para todos los motores de render disponibles, aunque a cambio de no ser tan realistas como las Fotométricas. En 3DSMAX tenemos básicamente 4 tipos de luces que son:
tut07_04Omni: Como su nombre lo indica esta luz es de tipo “omnipresente”, esto es, que arroja luz en todas las direcciones de forma similar a una ampolleta o bombilla. Por esta característica es perfecta para ser usada como luz básica para iluminar una escena o un objeto, pero su fuerte es ser usada como luz de relleno (para evitar la oscuridad total en áreas no iluminadas de la escena). Es el equivalente a la luz de punto o point de AutoCAD 3D.
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Render realizado con Omni para apreciar el efecto de la luz sobre los objetos de la escena.
tut07_05Target/Free Spot: Este tipo de luz emite un rayo orientado con forma de cono de la misma manera que el de una linterna, un foco de teatro o una lámpara de sobremesa o escritorio.
Target Spot utiliza un objeto de destino o “Target” al que se dirigirá la luz, el cual se puede mover de forma independiente al de la posición de la lámpara o foco. En cambio en la opción Free Spot la luz siempre apuntará hacia donde la coloquemos según la vista en la que la dibujemos, ya que no tiene objeto de destino.
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Render realizado con Spot para apreciar el efecto de la luz sobre los objetos de la escena.
tut07_06Target/Free Direct: Este tipo de luz proyecta rayos de luz paralelos en una única dirección y de forma cilíndrica, de forma similar a la sombra proyectada por el sol sobre la superficie de la tierra. Por esto mismo la luz direccional se utiliza principalmente para simular la luz solar, e incluso tenemos un sistema de iluminación basado en esta llamado Sunlight.
Target Direct utiliza un objeto de destino o “Target” al que se dirigirá la luz, el cual se puede mover de forma independiente al de la posición de la lámpara o foco. En cambio en la opción Free Direct la luz siempre apuntará hacia donde la coloquemos según la vista en la que la dibujemos, ya que no tiene objeto de destino.
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Render realizado con Direct para apreciar el efecto de la luz sobre los objetos de la escena.
tut07_07Skylight: Este sistema está indicado para reproducir la luz diurna normal ya que en realidad equivale a colocar muchas luces de tipo Spot apuntando hacia la escena formando un “domo” de luces. Esta luz está ideada para ser utilizada con el plugin Light Tracer del motor de render por defecto Scanline Render, ya que por sí sola no da el efecto esperado. El cielo aparece como una cúpula situada sobre la escena.
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Render realizado con Skylight para apreciar el efecto de la luz sobre los objetos de la escena, sin aplicar el plugin Light Tracer.
Esta luz está indicada para escenas exteriores ya que si aplicamos Light Tracer en escenas interiores no funcionará. También es importante indicar que esta luz se debe complementar con una luz directa o Sunlight para simular de mejor manera la escena exterior.
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El mismo render anterior pero aplicando el plugin Light Tracer, donde notamos que al ser una escena interior esta no se ilumina.
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El mismo render anterior pero esta vez se han realizado vanos, y con ello ya podemos ver algo de iluminación diurna.
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El mismo render anterior pero esta vez combinado con el sistema Sunlight.
3dsmax_luces009bExisten otros dos tipos de luces llamadas MR Area Omni y MR Area Spot, las cuales son básicamente luces Omni y Spot pero están diseñadas para el motor de render Mental Ray. En el caso de estas luces, podremos controlar la forma en que el área de la luz se distribuye en los objetos mediante la opción Area Light Parameters.
Si colocamos la luz Mr Area Omni Podremos elegir si queremos distribuirla en modo de esfera o Sphere (donde podremos editar su radio) o de forma cilíndrica o Cylinder (donde podremos ajustar su radio y su altura).

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